Članak je nastao uz podršku Programa podrške zaštiti ljudskih prava USAID/INSPIRE u sklopu projekta Unaprjeđenje sistema zaštite LGBTI osoba u Tuzlanskom kantonu.
Još od malih nogu kada je na našim prostorima vladala era Super Nintenda i Playstationove prve konzole, video igre su oduvijek bile značajan dio mog života, kao i formiranja mog Geek identiteta. Svi sati provedeni istražujući nove svjetove i sve što mogu ponuditi bili su olakšavajući predah od djelimičnog neuklapanja u standarde tipičnog dječaka. Međutim, uprkos svoj ljubavi prema video igrama, tokom edukovanja na LGBTI teme i teme feminizma, retrospektivno shvatam kako ni video igre nisu otporne na svu homofobiju, bifobiju, transfobiju i seksizam, te počinjem kreirati svijest o tome za koga su ove video igre prvobitno i namijenjene.
O samoj historiji video igara u kontekstu reprezentacije manjinskih grupa može se mnogo pričati – od toga da su video igre prvobitno bile namijenjene i reklamirane i dječacima i djevojčicama, pa do današnje situacije koja je znatno bolje u odnosu na mračno doba u 90-im kada su seksizam i svi toksični rodni stereotipi u video igrama bili na vrhuncu. Ovaj članak ima za cilj da se bavi tipičnim seksističkim šablonima (engl. “tropes”, sinonim “trop” ili “klišej”) prisutnim u video igrama, te da pojasni kakav efekat ima na ljude kojima su takvi sadržaji namijenjeni.
1. Damsel in distress (prev. “Dama u nevolji”)
Ovakav šablon poznat je već odavno, uključuje ženu koja se nalazi u bespomoćnom položaju, a kojoj može pomoći jedino muškarac (koji je obično i protagonista). U najvećem broju slučajeva, žena je kidnapovana ili zarobljena, te muškarac je taj koji dolazi da je spasi. Iznenađujuće je da je relativno veliki broj čak poznatih igara zasnovan upravo na ovome šablonu, pogotovo tokom 90ih, te samo neki od njih su:
· Super Mario serijal – princeza Peach je kidnapovana od strane Bowsera
· Legend of Zelda serijal – princeza Zelda obično biva spašena od strane Linka
· Resident Evil 4 – Leon koji spašava Ashley, kćerku predsjednika SADa
· Kingdom Hearts – Sora spašava Kairi
Damsel in distress šablon namijenjen je da iskoristi žene kao objekat stavljen u bespomoćan položaj tako da kreira osjećaj moći i ličnog značaja subjekta (muškog protagoniste). U ovim šablonima nemamo priliku da ženu vidimo kao individuu, te njeno postojanje služi jedino da pruži svrhu i dubinu liku muškog protagoniste.
Pitanje stoji za ovaj, a i za sve naredne šablone: “Zašto je ovo loše, zašto kvarimo igre? To je samo igrica!” Međutim, podsjećamo se da bilo koji sadržaj, pa tako i video igre, ne postoje u vakuumu i oni imaju obostranu interakciju sa našim stvarnim svijetom. Svako stavljanje žene u bespomoćan položaj je potencijalno kreiranje seksističkih narativa kod osoba koje konzumiraju video igre (posebno kod djece od kojih neko/a kroz video igre tek spoznaje koncepte iz domene roda i društvene dinamike), ali u učvršćavanje već postojećih narativa koje ovakvi sadržaji čak i eksploatišu. Naravno, i dalje možemo konzumirati određene sadržaje, a da ih pri tome budemo kritički svjesni.
2. Muški i ženski oklopi
Vjerovatno jedna od najapsurdnijih pojava koje možemo pronaći u nekim video igrama – a to je razlika između muških i ženskih oklopa. Neki od kreatora video igara se vode logikom: Oklop služi da zaštiti osobu koja je oblači, osim ako je žena, tada moramo skloniti oklop i pretvoriti ženu u seksualni objekat, jer NOVAC!
Tada se obično kaže “sex sells” (seks se dobro prodaje), međutim, realnost je “sexism sells” (seksizam se dobro prodaje) i ženska tijela nerealističnih proporcija su ta koja rezonuju sa fantazijama muškaraca i stvaraju nerealne slike o tome kako izgledaju naša tijela.
3. Muški protagonisti
Jedna od frustrirajućih stvari kada je u pitanju odabir protagoniste tokom historije video igara, bila je ta da su protagonisti u njima uglavnom bili muškog roda, ili se moglo birati između muškog i ženskog roda, ali veoma mali broj igara sadrži isključivo ženske protagonistkinje. Iz naredne tabele možemo vidjeti statistiku koja pokazuje rodove protagonista/kinja u postotcima u periodu od 2015. pa do 2020. godine.
Ono što možemo vidjeti jeste da je broj ženskih protagonistkinja i dalje veoma nizak u odnosu na muške, ali uzimajući u obzir 2020. godinu možemo se nadati da će situacija postajati bolja. Sve veći broj poznatih video igara prebacuje se ili na model isključivo ženske protagonistkinje, ili na model slobode odabira roda protagoniste/kinje. Također, u zadnje četiri godine game developori/ke uključuju i rodno-nekonformisane identitete u čitavu priču, što je super vijest.
Dati slobode osobama koje igraju igre da biraju svoje likove, ili postaviti žene i rodno nekonformisane na poziciju protagoniste/kinje koja drži moć u video igri, veliki je korak u reprezentaciji manjinskih identiteta u video igrama. Gaming industrija sve više postaje svjesna ovoga, te čak sve više žena i rodno-nekonformisanih osoba istupa u javni virtuelni gaming prostor, tako da imamo razloga biti optimistični_e, ali i dalje svjesni_e propusta gaming industrije i zajednice.
4. Smrt žene koja daje smisao muškom protagonisti
Možda jedan od najtipičnijih plotova za video igre sa muškim protagonistima je smrt njima bliske ženske osobe (najčešće supruge, pa tek onda sestre, kćerke ili prijateljice). Cilj ovakvog šablona je da pruži dalji smisao za borbu protagoniste i da postavi temelje za dubinu njegovog lika, ali i da igrač doživi lični značaj kroz fantaziju moći zasnovanu na motivisanosti povodom smrti žene kao čiji zaštitnik treba da se osveti ili na neki način ispravi situaciju.
Ponovo, u prvom planu nije cilj da predstavi žene kao individue kroz iskustva koja bi pružila dubinu njenom liku, već da ih iskoristi kao objekat čija će smrt dati emotivnu težinu subjektu, odnosno, muškarcu. Što iznova stavlja žene u bespomoćan položaj. Postoji jedan od citata u feminizmu koja kaže da “U igri patrijarhata, žene nisu suprotni tim. Žene su lopta.” – i to je upravo ono što viđamo u ovakvim šablonima u video igrama.
5. Hetero il’ nikako!
Dobro, ruku na srce, ovo možda na prvu ne liči na seksizam, ali upravo to i jeste u domeni imperativa heteronormativnih uloga koji su dodijeljeni muškim protagonistima. Ali ipak jeste nešto što se obično dešava paralelno sa prethodno spomenutim seksističkim šablonima. U video igrama reprezentacija neheteroseksualnih odnosa je vrlo rijetka. U igrama u kojima je protagonista isključivo muškarac, skoro uvijek ćemo naići da je njegov romantični interes usmjeren prema osobama ženskog roda, dok u igrama u kojima je moguće birati protagonistu muškog ili protagonistkinju ženskog roda, obično su romantični odnosi zaključani na suprotan rod.
Zašto ovakav homofoban, bifoban i transfoban šablon ima u sebi dozu seksizma, jeste upravo radi rodnih ulogama kojima se oni vode – jer se cisrodni maskulinitet ili femininitet u video igrama validira upravo kroz heteroseksualne odnose, baš kao i u stvarnom svijetu. Dobra vijest je što u zadnje vrijeme, sve više game developera_ki pruža opciju da odaberemo i istospolne partnere_ice.
Gaming industrija na prostorima balkana još uvijek nije razvijena, te je dugo vremena kod nas gaming bio hobi skoro isključiv za muški rod (i to obično u formi GTA igara ili onih sportskih). Međutim, u zadnje vrijeme sve više žena i djevojčica prisvaja gaming kao hobi, i to je dobra vijest, ali i dalje će biti potrebno vremena da se napravi rodni balans kada su u pitanju gameri/ke. Moj lični osvrt je kada sam nedavno u jednom od kafića opazio kako se skupina djevojčica okupila da pojedu kolač i da igraju igricu Roblox na mobitelu (moj trenutni partner me molio da ne gledam u tom pravcu, jer je čudno da to radim, ali sam jednostavno bio očaran i sretan).
Kada su u pitanju video igre, moramo se podsjetiti da njihov značaj leži u tome što je industrija video igara vrijednija od filmske i muzičke industrije zajedno! Što znači da sadržaj koji se kreira u video igrama ima daleko veću interakciju sa svakodnevnim životima ljudi, što je razlog zbog čega je, pored uživanja u video igrama, potrebno i kritički promišljati o njima.
Ono što je bitno naglasiti, jeste da ni jedan sadržaj ne postoji u vakuumu, odnosno da svaki kreirani sadržaj potiče od naše realnosti i namijenjene je za interakciju sa istom tom realnosti. Ovaj podsjetnik služi kao centralni argument za sve tvrdnje koje pokušavaju da devalidiraju borbu za reprezentaciju manjinskih identiteta u svim sadržajima.
Članak je objavljen uz podršku američkog naroda putem Američke agencije za međunarodni razvoj (USAID). Sadržaj članka isključiva je odgovornost Tuzlanskog otvorenog centra i nužno ne odražava stavove USAID-a niti Vlade Sjedinjenih Američkih Država.
Comments